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miércoles, 5 de diciembre de 2012

Errores comunes en el desarrollo de software: el Objeto Todopoderoso

Imagen de: Picasa Web Albums
Como continuación de la serie acerca de errores comunes en programación, desarrollo de software y base de datos, pasaremos a describir a continuación en sucesivos artículos una serie de errores comunes, también denominados "anti patrones". Los anti patrones representan herramientas útiles para aplicar las buenas prácticas de programación, pues estos describen "lo que no debe hacerse".

En esta entrega se describe el anti patrón del "Objeto Todopoderoso", también denominado "Clase Gorda" si nos referimos a una aplicación orientada a objetos, e inclusive en algunas referencias existe en la forma de la "Tabla Todopoderosa" para el caso de base de datos.

El anti patrón del "Objeto Todopoderoso"

Se presenta al diseñar objetos que poseen excesiva cantidad de funciones en la aplicación. Con frecuencia, contienen números atributos y métodos, siendo responsables de muchas partes de la lógica de negocio. Además, tienden a manejar información de una aplicación o programa completo.

El resultado, se obtiene una aplicación que en lugar de poseer objetos comunicándose entre ellos directamente, estos se hacen dependientes de la clase gorda para manejar la interacción entre ellos.

Tipo de anti patrón

Es un anti patrón de diseño de software.

Problemas asociados con este anti patrón
  • A menudo resulta que en muchas partes del código se hace referencia al objeto.
  • Como resultado, el mantenimiento se hace mucho más difícil.
  • Cualquier cambio en una funcionalidad individual impacta toda la aplicación.
  • Mayor extensión en las pruebas de regresión cuando se cambia alguna funcionalidad. Pues el objeto todopoderoso siempre estará afectado.
Situaciones en las que podrían justificarse

Cuando se está trabajando en entornos en los que el rendimiento y la centralización son más importantes que el mantenimiento y la elegancia en la programación. Sin embargo, en general, es considerado una mala práctica de diseño de software.

Solución / Alternativa

El patrón recomendado es diseñar objetos que cumplan el principio de responsabilidad única, en torno a las entidades relacionadas con objetos del negocio.

Por ejemplo, el diseñar un objeto denominado “Cliente” que ejecute todas las operaciones asociadas con este (Ingreso, Actualización, Consulta y Modificación) es preferible frente a crear un único objeto denominado “Consultas”, que centralice todas las consultas ejecutadas por cualquier entidad de negocio de la aplicación.

¿Y que opina usted?

¿Que opina usted del Objeto Todopoderoso?, ¿ha encontrado alguna vez la aplicación de este anti patron?, ¿Como rediseñaría el código como alternativa al anti patron?, ¿Que le diría a sus programadores para que no cometieran este error?.

Le invitamos a participar en el foro de discusión del blog de “La Oficina de Proyectos de Informática” (http://oficinaproyectosinformatica.blogspot.com) y a suscribirse al blog por los distintos canales, incluyendo lista de correo electrónico, al Twitter @PMOInformatica o al feed RSS del Blog.

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Referencia:

Wikipedia. Antipatron de diseño
http://es.wikipedia.org/wiki/Antipatr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o

Wikipedia. Objeto Todopoderoso
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_todopoderoso

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